勇气 & 胜利(Valor & Victory)

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移动在上阶段没有攻击的单位, 并尽量不要让其遭到突然袭击: 敌人的进攻可能就在转瞬之间.敌方防御:……没有机会开火的敌方部队依然会有机会伤害到你的单位.挺进: 让你的单位挺进格位置, 或者使用步兵展开近距离突击……SUPPORTValor & Victory提供完整的多人游戏支持: 你可以通过PBEM或者热座模式来与好友进行1v1

Chess Destroyer

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国际象棋毁灭者就像个普通的国际象棋游戏,但更大,也有些新规则:地图每都会变大更多敌人来您可以用典当单位杀死敌方单位……,或通过完成显示在屏幕左下角的简单任务来获取新任务杀死敌方单位,找到友好单位,保卫国王,并尽可能长久地生存……他用2个棋子从棋盘上跳到另个较小的棋盘上。 但它在增长,敌人来了。其余的取决于您。 祝好运!

让人眼前一亮的游戏设计 - XCOM 里的随机昵称

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上图中角色血条的 “维京人” 就是这个角色的昵称,对于还没有获得昵称的角色这里其实显示的是全名,但拿到昵称以后全名显示会被昵称给替代掉……如果上来给每个人都分配个昵称的话感觉也蠢蠢的,游戏选择的时机是这个士兵出击过很多次,成长到为关键单位且死了的话你会很心痛的……比较遗憾的是我搜了下才知道 XCOM 的昵称实际是按兵种随机生成的,我之前直以为是跟之前战斗经历来算的

​Masters of Anima:尚缺打磨的创新之作

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不过玩家可以通过单位源源不断地获取法力,相当于 RTS 游戏的矿机……个标准的战斗流程是,你带着五种各怀奇技的士兵进场……因为基本你都会同时与两只怪物交战,你不可能把单位全部布置个怪物身上——至少要留半近战小兵去吸引另外只的仇恨……因此我不得不将操控的兵种减少三种最基础的单位而放弃其他兵种,因为如果操作五个兵种我会因为自乱阵脚而灭得更快

游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”对于现实世界中的商品,“价值密度”这概念和被生产出来商品的劳动复杂程度有关系……实际我们早就已经有了这样的个概念,且社会大众也基本接受了这样的概念,最好的证明就是——在当代,纯粹且精致的手工制品在价格已经反映出了它更高的价值密度……这属于条“游戏单位设计”的规律,可以理解为“价值密度越高的单位其作用越单

文又歌:性能大优化!单位数量翻倍!渣电脑也没问题!另外动画和地板也稍稍好看了一些!

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努力开发个月的大更新,性能大优化!单位数量翻倍!渣电脑也没问题!另外动画和地板也稍稍好看了些!……游戏机制战场比以前更大了,所有单位走路速度都更慢,单位射程比以前更远了,现在大家可以更清晰的观察战场形势了……10%,基本还只是个demo,但是希望大家玩的开心!

射程之内

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根据地形和单位特点制定策略。这是个基于大量物理细节的RTS,地形对策略决策影响更大。……单位会根据转交限制进行仇恨机制的运算,会自行走到没有障碍阻挡的位置发动攻击。……步行单位根据种新的即时演算算法,会适应当前移动状态和地形起伏

爱与战争:偶然的英雄 2(Love n War: Hero by Chance II)

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你要建设起经济体系,保证国内稳定;同时又要升级作战单位,招募美貌善战的女将,与她们起击败魔龙龙帝国吧……尽管你已经招募到了许多强大的盟友,但魔龙帝国的力量不可小觑,而且他们可没有忘记你过去是怎么反抗他们的!……魔龙女王可供部署的英雄你可以将美少女将领作为单独的作战单位部署战场上啦,她们会用自己独特的战斗能力大杀四方

勇气与胜利(Valor & Victory)

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在原版 Valor & Victory 的基础,数字版的游戏将为你带来更加适合同时也更具挑战的体验,……◎移动:移动在上阶段没有攻击的单位,并尽量不要让其遭到突然袭击:敌人的进攻可能就在转瞬之间。……没有机会开火的敌方部队依然会有机会伤害到你的单位

思玄:游戏经济学-1 游戏内的市场:人与系统

indienova.com/u/sixuanhe1996/blogread/8166

那这时候系统应该怎么办呢?系统的目的是稳定游戏难度,不至于玩不下去也不至于太简单。……我们先假设系统需要保证玩家每单位时间(8分钟)留存在手中的金钱不超过50,对于这三个策略来说各需要怎么做……哪个开发组还没有吗?但是事实,真的有很多游戏,不光是独立游戏,最后倒在了经济问题上

版本:Early Access


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